RSS

Categorie archief: DMEC

#sxdweek 6: Prosumers (en Use Cases)

De zesde sxd-opdracht gaat over prosumers. Dit is een samentrekking van ‘consumers’ en ‘producers’. Het gaat over de rol van de gebruiker, die is zo veranderd dat de gebruiker niet alleen maar toekijkt, maar ook zelf actief meedoet aan een community en mee helpt ontwikkelen.

Analyseopdracht Gerhard Fischer
Ik heb het artikel ‘Understanding, Fostering , and Supporting Cultures of Participation’ van Gerhard Fischer gelezen om te kijken hoe dit prosumer-gedrag uitgelokt kan worden. Er worden in dit artikel drie ontwerprichtingen besproken, namelijk: Meta-Design, Social Creativity en Richer Ecologies of Participation. Hieronder bespreek ik deze drie ontwerprichtingen en licht ik de belangrijkste richtlijnen/tips toe.

Meta-Design
Meta-Design is gericht op ‘ontwerpen voor ontwerpers’. De ontwerper maakt een open systeem, waar de gebruikers zelf veranderingen kunnen aanbrengen. Er wordt aangenomen dat gebruikers namelijk vaak betere oplossingen kunnen bedenken voor problemen die ze vinden tijdens het gebruik van de software. Een aantal richtlijnen waar je rekening mee moet houden bij het ontwerpen zijn:

– De mogelijkheid om te veranderen moet aanwezig zijn.
– Veranderingen moeten technisch mogelijk zijn.
– De voordelen moeten worden gezien.
– De omgeving moet ervoor zorgen dat mensen mee gaan doen.
– Het delen van veranderingen moet laagdrempelig zijn.
– Designers moeten meta-designers worden.

Social Creativity
Meer mensen, zorgen voor meer ideeën. Het samenbrengen van een grote groep mensen, geven die groep de mogelijkheid om nieuwe ideeën te bedenken. Deze ideeën kunnen gebruikt en samengevoegd worden. Een aantal belangrijke punten voor Social Creativity zijn:

– Diversiteit, elke gebruiker moet een uniek stukje informatie of eigen kijk hebben.
– Onafhankelijkheid, gebruikers laten zich niet beïnvloeden door anderen.
– Decentralisatie, de gebruikers hebben de mogelijkheid om zich te specialiseren en door te bouwen op locale kennis.
– Aggregatie, het systeem kan mensen samenbrengen met zelfde denkwijze of meningen.

Ook moet je de gebruikers de mogelijkheid geven om:
– Zichzelf te uiten.
– Gemotiveerd zijn raken om bij te dragen.
– Gehoord te worden.

Richer Ecologies of Participation
Iedereen heeft verschillende motieven om mee te doen aan een community. Ze hebben dus ook verschillende belangen en moeten verschillend aangesproken worden. Dit geldt ook voor de bijdrage van een gebruiker aan een community. Deze tips kan je gebruiken:

– Lage drempel, hoog plafond. Gebruikers moeten al vroeg een bijdrage kunnen leveren, maar ook de gebruikers met meer ervaring belonen voor hun bijdrage.
– De verschillende levels van participatie, krijgen hun eigen interactie ontwerp.
– Ondersteun de verschillende soorten gebruikers, met name als het gaat om de tijd en inzet die een gebruiker besteed aan de community.
– Beloningen en prikkels zijn nodig om de gebruiker mee te laten doen.

Wikipedia
Hieronder bespreek ik Wikipedia doormiddel van de drie ontwerprichtingen van Fischer.

Meta-Design: Op Wikipedia kan je zelf artikels toevoegen en aanpassen, en er zo met zijn allen aan bijdragen dat er goede artikelen op Wikipedia komen. Het is erg laagdrempelig om een artikel aan te passen of toe te voegen. Wel is er een beperking, je kan namelijk de site zelf niet aanpassen.

Social creativity: Iedereen die deelneemt aan Wikipedia heeft een uniek stukje informatie en een eigen kijk op een onderwerp. Dit kun je toevoegen aan een artikel en zo bijdragen aan de ontwikkeling van een artikel. Toch wordt je wel beperkt, je hoeft maar iets fouts te plaatsen en binnen enkele minuten is dit alweer aangepast. Je kan je dus niet echt persoonlijk uitdrukken en je specialiseren.

Richer Ecologies of Participation: Er is een lage drempel voor gebruikers om deel te nemen aan de site. Het is vooral gericht op het aanpassen van artikelen en dit kun je ook makkelijk doen. Toch wordt er niet echt wat gedaan aan de verschillende soorten gebruikers. Er zijn dan ook geen verschillende beloningen. Bovendien zijn er weinig prikkels om deel te nemen. Er zijn in verhouding dan ook weinig mensen die actief bijdragen aan artikelen aanpassen, de meeste mensen die gebruik maken van Wikipedia, gebruiken alleen de informatie uit de artikelen.

Use-cases Makers + co
1. De zoeker
De zoeker zoekt iets, bijvoorbeeld makers om inspiratie op te doen of je zoekt een item. Dit lid zou niet actief deelnemen aan de community, meestal zoekt hij iets, als hij het gevonden of niet gevonden heeft gaat hij weer weg. Wel kan hij geïnteresseerd raken, maar dan kom je bij een andere use-case.

2. De bezitter
De bezitter heeft iets in bezit, bijvoorbeeld een 3D-printer. Deze kan hij uitlenen/aanbieden. Zo kan je bijdragen aan de community door anderen te helpen, bovendien zou je hier iets mee kunnen verdienen. Zo blijf je je spullen aanbieden en actief op de community.

3. De maker
De maker produceert zijn werk op de community, om zo interesse te wekken van mensen en zijn werk te promoten. Je kan een dienst doen voor anderen, maar ook komt het wel eens voor dat ze wat nodig hebben voor hun werk, zoals een 3D-printer dan kan je contact maken met een bezitter om het te lenen. De makers zijn actief op de community.

4. De geïnteresseerde
De geïnteresseerde is ergens in geïnteresseerd bijvoorbeeld in een bezitter of een maker. Dit om bijvoorbeeld iets te lenen of inspiratie op te doen. Als geïnteresseerde doe je wel mee aan de community. Ze zullen vooral actief zijn en contact opnemen met de persoon waarin ze geïnteresseerd zijn.

Netwerkdiagram

Screenshots Use-cases

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 5 november 2012 in DMEC

 

#sxdweek5: Gamification

De vijfde Sxd-opdracht gaat over gamification en playification. Ik heb voor deze opdracht een aantal TED-presentaties bekeken, zodat ik beter wist wat het inhield. Bij gamification zijn er vaak regels aan een taak en opdracht verbonden. Bij playification is er meer vrijheid en zijn er niet zo zeer spelregels.

Eerst ga ik een aantal voorbeelden bespreken uit de TED-presentatie. Daarna maak ik een redesign op een onderdeel van de H&M-site en probeer ik zoveel mogelijk playification toe te passen. Bovendien vertel ik wat over mijn design pattern See-and-catch.

Voorbeelden
Hieronder noem ik een aantal voorbeelden die in de TED-presentaties gegeven zijn. Vervolgens bespreek ik of het gamification of playification is.

Creditcard
Creditcards heb je in verschillende kleuren, dit bepaalt je status die je hebt. Dit is dus een soort gamification, je wilt hogerop komen om een betere creditcard en dus meer aanzien te krijgen.

Happy Hour
Als je op een bepaald tijdstip een drankje besteld hoef je minder te betalen of krijg je er een gratis drankje bij. Dit is gamification, door de regeltjes die er opgesteld zijn, namelijk het tijdstip, de locatie en de kosten.

Farmville
Farmville is een spel waar je je gewassen moet oogsten en dit ook steeds bij moet houden om de zoveel uur, waardoor je gewassen toe kunnen nemen. Deze regels zorgen ervoor dat Farmville bij gamification hoort.

School
Op school wordt er met cijfers beoordeeld. Er zit dus een normeringsmeter in wat zorgt voor gamification. Je probeert eigenlijk een zo’n hoog mogelijk cijfer te halen. Maar aan de andere kant is het ook een soort van playification doordat er niet echt veel regels zijn, vaak kunnen de cijfers namelijk gecompenseerd worden, maar verder zit er niet echt een beloning aan. Wat wel interessant zou zijn om een soort scoresysteem te maken met verschillende levels waardoor je een beloning krijgt. Dit zorgt gamification. Ook al denk ik zelf dat je het dan alleen maar om de levels gaat doen, je moet ook zelf bewust willen leren.

LinkedIn
LinkedIn laat alle gebruikers een voortgangsbalkje zien met hoeveel procent je profiel gevuld is. Dit is een goed voorbeeld van gamification, want bijna iedereen wil die meter op 100% hebben staan. Dit zorgt namelijk voor compleetheid en hier streven we naar.

World of Warcraft
World of Warcraft bevat playification en gamification, binnen het spel heb je namelijk best wel veel vrijheid. Als je je karakter beter wilt maken, zijn er wel een aantal regels in het spel. Je zou dan taken en opdrachten in het spel moeten doen om hogerop te komen. Het sociale aspect valt misschien wel onder playification.

Vitaly
Vitaly zorgt ervoor dat je op tijd je medicijnen inneemt, gebeurt dit niet dan gaat de dop gloeien. Er is geen scoresysteem aanwezig, maar er zijn wel regels. De medicijnen moeten namelijk op tijd ingenomen worden, dit zorgt voor gamification.

Modern Warface
In Modern Warface kan je een steeds hogere rank in de vorm van een badge verdienen. Je zou de opdrachten volgens bepaalde regels moeten uitvoeren, anders haal je de badge niet. Dit is dus gamification.

Digg
Bij Digg kan je artikelen en nieuws vinden en delen. Degenen met de beste artikelen kregen punten van andere gebruikers en zorgde voor een ranglijst. Dit is gamification. Maar doordat bepaalde mensen zo hoog op de ranglijst wouden komen en het niet meer alleen om goede artikelen ging, hebben ze deze optie verwijderd en is het nu dus playification.

Darpa Balloon Game
Hier is het de bedoeling dat je een aantal ballonnen vindt door samen te werken. Als je alle ballonnen gevonden hebt krijg je een bepaald geldbedrag. Dit is vooral een voorbeeld van playification, omdat alleen het doel vastligt. Je hebt ook veel vrijheid of je het spel wel of niet wilt spelen.

Speedcam Lottery
Hierbij werd een flitspaal geplaatst die het boetegeld van snelrijders door een loterij verdeeld over de mensen die netjes gereden hebben. Als je langs de paal komt en je rijdt netjes, maak je kans om het boetegeld. Het is een vorm van gamification, door de regels en de beloning. Maar het is ook playification doordat je op je rijgedrag gaat letten en misschien wel beter gaat gedragen.

Dashboard games in de auto
Dit is gaat over het rijden in de juiste versnelling. Je hebt een plantje op de dashboard en de plant groeit als je zuinig rijdt en verwelkt als je niet zuinig rijdt. Iedereen weet hoe je moet rijden, het plantje is een soort beloning als je zuinig rijd. Dit zorgt ervoor dat het onder gamification valt.

World Without Oil
Dit is een spel waarbij je een oliecrisis moet overleven. Dit is wel een vrom van playification, doordat er niet echt regels zijn en alles uit de echte wereld is nagebootst.

Superstruct
Dit is een spel, waarbij je er vanuit gaat dat de mens nog maar 23 jaar leeft. Hierbij is het de bedoeling om creatieve problemen te verzinnen. Dit behoort tot playification, doordat er veel vrijheid is.

Evoke
Dit is een spel waar je echte problemen kunt oplossen. Het probleem staat weergegeven in een stripvorm, en door samen te werken kan je een probleem oplossen. Dit behoort ook tot playification.

Redesign H&M
Ik heb ervoor gekozen om een onderdeel van H&M te playifyen. Het leek mij wel leuk om iets te verzinnen om meer inspiratie op te doen voor kledingkeuzes en dan op een speelse manier. Ze hebben al wel artikelen over andere mensen en een paspop waar je de kleding kan aantrekken, maar nog niks interactiefs. Ik heb dus bedacht om een soort spel te maken waar je de kleding kan vangen doormiddel van een shoppingbag opzij te bewegen. Dit kan je doen met de muis of de pijltjestoetsen. Vervolgens komt je gevangen kleding op een paspop om te zien hoe het staat. Soms vang je misschien iets wat je niet zo snel zou kiezen of combineren, maar staat het wel heel leuk. Het gaat zo in zijn werk, als je bijvoorbeeld een T-shirt vangt komt dat meteen op de paspop. Vang je weer een ander T-shirt komt dit op de paspop en gaat het andere shirt in de shoppingbag. Zo maak je door kleding te vangen een aangeklede paspop. Als je op de shoppingbag klikt kan je ook zelf combinaties maken. Door op het artikel te klikken dat je leuk vind kan je de productinformatie van een product zien, vervolgens kan je het ook kopen.

Design pattern See-and-catch
Mijn idee zou ook tot een design pattern veralgemeniseerd kunnen worden. Ik noem mijn pattern: See-and-catch. Dit omdat je dingen voorbij ziet komen en hetgeen waar je interesse in hebt kan je vangen. Je kan dit ook op andere dingen dan kledingstukken toepassen, bijvoorbeeld op gadgets of woonaccessoires. Eigenlijk is het de bedoeling om ook andere dingen te zien dan wat je zoekt, zo krijg je inspiratie. Als je bijvoorbeeld je woonkamer wilt inrichten kan je ook een kale kamer weergeven, en hem vullen door spullen te vangen.

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 21 oktober 2012 in DMEC

 

#sxdweek4: Ambient Intimacy, Life Streaming en Kritisch Ontwerp

Voor de vierde ontwerpopdracht is het de bedoeling om een awareness system met een life-streaming dienst te ontwikkelen. Hieronder ga ik eerst een aantal voorbeelden van Bill Gaver bespreken. Daarna ga ik het hebben over wat ik zelf heb ontwikkeld.

The Bench Object
The Bench Object is een bank die uit twee delen bestaat. Als je op het ene deel gaat zitten dan wordt het andere deel verwarmd. Als er dus 2 mensen op de bank zitten voel je elkaars aanwezigheid.
Ik vind het wel een leuk idee dat de bank verwarmd wordt, maar zelf zou ik me erg ongemakkelijk voelen, als de bankwarmte van jou afhankelijk is. Ik zelf zou de bank dus denk ik niet gebruiken.

The Feather
The Feather is een veer in een vaas de omhoog wordt geblazen door een ventilator, als een fotolijstje wordt aangeraakt. Dit kan overal gebeuren, dit staat symbool voor het denken aan iemand.
Ik vind het wel een grappig idee, je weet alleen nooit of iemand echt aan je denkt, je kan ook gewoon aan het opruimen zijn. Ook zou het leuker zijn als het niet een veer is dat je ergens neer moet zetten, het zou beter zijn als je iets van een lampje laat branden, zodat je overal kunt zien dat iemand aan je denkt.

The Scent
The Scent heeft hetzelfde idee als The Feather, alleen dan is het niet met een veer maar met een geurtje. Het is namelijk een schaal met een verwarmingselement en olie. Wanneer er dus aan iemand gedacht wordt, dan komt er een geurtje vrij, bijvoorbeeld het favoriete geurtje van de twee. Deze geur zou ook een tijdje blijven hangen.

Ik vind dit idee beter dan The Scent, omdat ik een geurtje persoonlijker vind en dit doet je ook denken aan je geliefde. Bovendien is het ook lekker dat het geurtje nog een tijdje blijft hangen, dit gebeurt namelijk ook vaak in je hoofd als je aan je geliefde denkt.

Shakers
Shakers zijn vooral gericht op vriendschappelijk contact. Je kan schudden met de Shaker en dan voelt de andere persoon dat. Zo zou je kunnen communiceren.
Ik vind dit niet zo’n goed idee. Je hebt wel contact met een ander, maar er zitten totaal geen emoties en gevoelens achter. Bovendien heeft het naar mijn mening niet zoveel nut om zo te communiceren.

Monitor the Heartbeat
Monitor the Heartbeat is een systeem dat de hartslag van je liefde weergeeft. Dit is te zien op een beeldscherm, die hij of zij bij zich heeft. Dit zorgt voor een krachtig contact.
Ik vind dit wel een leuk idee, doordat je zo nog goed verbonden bent met je geliefde ook op een afstand. Aan zijn/haar hartslag kan je misschien zijn/haar gevoelens volgen. Alleen een hartslag wil niet altijd wat zeggen, als je bijvoorbeeld aan het sporten bent kan je hartslag ook toenemen, terwijl je geliefde misschien wel denkt dat het over hem/haar gaat.

Murphy’s Earwarmer
Murphy’s oorwarmers worden warmer als je geliefde tegen een apparaat blaast of praat. Het is wel grappig bedacht, maar mij lijkt het niet zo fijn zo’n warm gevoel in je oren, het is voor mij dan ook niet zo succesvol.

The Kiss Communicator
The Kiss Communicator moet symbool staan voor een handkus. Het is de bedoeling dat je blaast tegen een apparaat en hierdoor ontstaan golven. Deze verschillen met hoe hard je blaast. De ander kan zien hoe hard er geblazen is, doordat hij of zij precies dezelfde golven ziet.
Ik vind het wel leuk bedacht, maar toch heb je er niet heel veel aan. Ik denk ook dat je niet zoveel verband legt met een echte kus, ik zou het denk ik niet gebruiken.

Mijn Awareness system
Mijn idee is om een horloge te ontwikkelen die je gevoel weergeeft. Je hartslag en lichaamstemperatuur worden onder andere opgenomen, waardoor het apparaat kan zien hoe je je voelt. Dit wordt doormiddel van kleurtjes weergegeven op je horloge en op social media geplaatst (Als je dat toestaat). Ook kan je op je horloge of social media bekijken hoe anderen zich voelen.

Als je weet hoe iemand zich voelt, kan dit voor begrip zorgen en je kan je gedrag soms aanpassen. Als iemand zich bijvoorbeeld verdrietig voelt, kan je daar rekening mee houden, iemand kan bijvoorbeeld bot reageren. Ook zou je diegene misschien kunnen troosten, door een steun te zijn. Als iemand vrolijk is kan je gezellige gesprekken voeren en al je verhalen vertellen. Zo weet je precies waar je aan toe bent, voordat je met iemand contact maakt en kan je misschien iemand helpen.

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 1 oktober 2012 in DMEC

 

#sxdweek3: Sociale Activiteiten als Metafoor

Voor de derde ontwerpopdracht was het de bedoeling een sociale activiteit als organisatorische metafoor te kiezen en aan de hand daarvan een community op te richten. Ik heb voor de sociale activiteit (dames)voetbal gekozen, dit omdat ik het een erg leuke sport vind en het dan ook zelf doe. Ik speel bij de club Albatross in dames 1. Daarom wil ik hiervoor een community maken.

Community
Deze community is dus bedoeld voor mijn voetbalteam. Ik zou het namelijk wel handig vinden om te kunnen communiceren via een community en bovendien alle gegevens te vinden die het team nodig heeft.

Ik heb als metafoor en achtergrond een voetbalveld gekozen, dit omdat je dan denkt aan voetbal. In dit voetbalveld heb ik verschillende items geplaatst die te maken hebben met voetbal. Deze items/metaforen zijn klikbaar en ik zal hieronder uitleggen waar ze voor staan.

Prikbord: Bij het prikbord kan je allemaal Post-it Notes vinden. Je kan op het plusje drukken en zo een Post-it Note schrijven of typen. Vervolgens kan je hem op het prikbord plaatsen, je kan hierop bijvoorbeeld een training afzeggen, zeggen wie er moet corveeën of gewoon gezellig met elkaar praten.

Coachbord: Hier kom je uit op een coachbord en kunnen de posities van de teamleden geplaatst worden voor de volgende wedstrijd. Alle foto’s met naam van de teamleden zijn zichtbaar, deze kan je op het bord slepen en zo een teamopstelling maken. Aan de kant van de tegenstanders worden rondjes gebruikt. Alleen de trainer kan de posities aanpassen, zo weet je precies waar je staat als speler en er kunnen ook looplijnen en uitleg bijgetekend worden.

Vrouwelijke voetbalschoen: Hier kan je alle informatie vinden over de wedstrijden, zoals waar en hoe laat je moet voetballen.

Beker: Hier kan je de standenlijst vinden, zodat je precies weet op welke plaats we staan. En nog meer gestimuleerd wordt om je best doen om te winnen.

Richtlijnen voor metafoorgebruik
Metaphors are cultural.
Het ontwerp is eigenlijk vooral gericht op de Dames 1 van Albatross. Ze kunnen hier alle informatie vinden die het team nodig heeft.

Metaphors are contextual.
Ik denk dat mijn ontwerp wel aan deze richtlijn voldoet. Het is wel een simpele/letterlijke weergave, maar dit heb ik gedaan omdat er niet veel patterns in mochten zitten en ik denk dat dit wel praktisch kan zijn, doordat je alles in een overzicht kan zien.

Fit the Metaphores to the functionality.
Mijn community is denk ik wel functioneel, omdat alles hierop staat wat je moet weten als voetbalster. Ik weet alleen niet of de interface voor iedereen werkt, maar het lijkt me wel duidelijk waar de items voor staan en anders kom je er wel snel achter. Misschien zouden alleen de vrouwelijke voetbalschoen en de beker voor verwarring zorgen. De Post-it Notes zijn misschien niet erg praktisch, het zou beter zijn om gewoon berichten te kunnen plaatsen, maar doordat er geen patterns gebruikt mochten worden heb ik voor Post-it Notes gekozen, dit vond ik wel een leuke invulling daarvoor.

Use metaphores to uncover otherwise hidden aspects of the material.
Ik denk dat er niet veel verborgen is in deze community.

Discard process metaphors when neccessary.
In het bedenkingproces heb ik nagedacht over allerlei metaforen, hiervan heb ik er ook genoeg weggegooid. Maar de opdracht was onder andere het bedenken van een metafoor, dus deze kan niet weggelaten worden.

Do not let metaphor ruin key features.
Ik denk dat de items wel duidelijk zijn waar ze voor staan. Misschien alleen kan alleen de vrouwelijke voetbalschoen en de beker voor verwarring zorgen, maar daar kom je snel achter waar het voor staat.

Choose metaphors that are appropriately scalable.
Ik denk dat deze metaforen wel goed schaalbaar zijn als het nodig is. Je zou ook andere elementen in mijn ontwerp kunnen en bovendien kunnen alle elementen kunnen verplaatst worden.

Let your metaphors degrade and die.
Dit punt is niet van toepassing.

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 24 september 2012 in DMEC

 

#sxdweek2: Design Patterns voor Online Identiteit

Voor deze tweede ontwerpopdracht heb ik mijn zusje Kelly als proefpersoon gekozen, dit omdat zij erg actief is op social media en daar dan ook van alles plaatst over zichzelf en haar leven.

Wie is Kelly?
Ik zocht haar naam: Kelly Verhoef op Google en het was redelijk lastig haar daar te vinden, er zijn er namelijk nog best veel mensen met de naam Kelly Verhoef. Alleen via de site wieowie.nl vond ik haar Hyves. Je kan haar wel vinden als je gewoon op de social media sites zelf zoekt. Ze heeft namelijk Hyves, Twitter en Facebook. Ik heb haar als vriend op deze social media dus het is wel wat makkelijker te vinden, maar je kan haar ook vinden als je haar niet als vriend hebt.

Op Facebook en Hyves is ze de laatste dagen wat minder actief, maar op Twitter plaatst ze erg veel, zo kan je meestal precies weten wat ze doet en waar ze mee zit. Vaak plaatst ze ook erg persoonlijke dingen.

Er is op de social media te vinden dat ze geboren is op 17 augustus 1997 te Ugchelen. Ze woont nu nog in Ugchelen bij haar ouders en is single. Ze zit op de school Cortenbosch. Ook wordt er kenbaar gemaakt dat ik haar zus ben. Haar helden zijn papa, mama en haar zus.

Op haar Hyves staat dat ze wel donor zou willen worden. Ze is voor de voetbalclub Ajax en houdt van Louis Vuitton. Je kan zelfs haar e-mailadres, mobiele nummer en ping vinden. Ook houdt ze ervan om gek te doen, dit is te zien aan haar Twitter en haar foto’s.

Mijn ontwerp
Aan de hand van deze gevonden informatie heb ik een ontwerp gemaakt met alle informatie over Kelly. Ik heb ervoor gekozen om een Louis Vuitton achtergrond in mijn ontwerp te gebruiken, omdat Kelly daar erg van houdt. Zelf houd ik er niet zo van, maar het duidt mijn zusje haar stijl aan. Ik heb ervoor gekozen om aan de linkerkant vooral algemene informatie over haar te vermelden. Rechts heb ik een nieuw pattern bedacht. Ik heb een aantal uitspraken en foto’s geplaatst van Kelly die ze heeft geplaatst op social media, zo krijg je een soort moodboard over haar. Het is de bedoeling dat deze site automatisch een paar uitspraken en foto’s selecteert en zo een soort moodboard creëert.

Evaluatie
Ik heb Kelly een aantal vragen gesteld aan de hand van mijn ontwerp, om er zo achter te komen of ik haar goed neergezet heb en of ze nog verbeterpunten heeft.

Wat vind je van dit beeld?
Ik vind het heel mooi gemaakt, de achtergrond past ook precies bij mij. Ik vind dat ze het goed heeft gedaan.

Herken je jezelf in de website?
Ja, het zijn natuurlijk mijn eigen tweets en foto’s. Maar ik vind ook dat ze goed heeft gekeken naar wat ik mooi en leuk vind. Ook vind ik het erg leuk dat ze een site over mij gemaakt heeft.

Herken je jezelf ergens niet in of heb je nog verbeterpunten?
Nee, ik vind dat ze het goed heeft gedaan en ik zie geen dingen wat ik niet mooi of niet goed vind. Het lijkt mij erg handig om alles op een pagina te hebben en ze heeft het leuk gedaan.

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 16 september 2012 in DMEC

 

Opdracht #sxdweek1: De drie gezichten van sociale media

Als eerste opdracht voor het vak Social Interaction Design moesten we deelnemen aan een community. De keuzes die wij hadden waren: Learning to love you more (LTLYM), Bookcrossing en Geocatching. Ik heb ervoor gekozen om aan LTLYM deel te nemen. Daarnaast heb ik een redesign gemaakt van LTLYM en de community geanalyseerd door middel van de theorie van Adrian Chan.

Deelname community
Ik heb ervoor gekozen om aan de community LTLYM deel te nemen. Dit is een site waar allerlei opdrachten opstaan die je kan uitvoeren en op hun site kan plaatsen. Het plaatsen is nu niet meer mogelijk doordat ze de community hebben afgesloten, maar je kunt nog wel de opdrachten uitvoeren. Het leek mij wel leuk om de opdrachten uit te voeren die op de website staan. Daarom heb ik gekozen om opdracht 33 te maken: vlecht iemands haar. Deze opdracht heb uitgevoerd bij mijn zusje, hiernaast op de foto te zien. Ik vond het wel leuk om te doen, want je kan wel creatief zijn met haar. Ook had ik al een tijd niet meer gevlochten en vond ik het wel leuk om weer eens te doen.

LTLYM is een leuke community, ik vind het vooral leuk om resultaten van anderen te bekijken, maar ook wel om zelf mee te doen. Toch zou ik uit mezelf niet zo snel meedoen aan zo’n community, doordat het voor mij niet veel toegevoegde waarde heeft. Maar het zou mij wel meer gemotiveerd hebben om mee te doen aan deze community als je kon reageren op elkaars uitgevoerde opdrachten of er iets mee kon verdienen.

Analyse LTLYM
Ik heb LTLYM geanalyseerd aan de hand van de theorie van Adrian Chan, een van de beste social media experts. Volgens hem is social media in te delen in 3 groepen, namelijk de spiegel, canvas en het raam. Een spiegel staat voor interesse om naar jezelf te kijken. Canvas staat voor interesse om naar anderen te kijken. En een raam staat voor interesse voor elkaar. Hieronder ga ik de drie aspecten bespreken met betrekking tot LTLYM.

Een spiegel kwam ik al meteen tegen bij LTLYM. Je wilt namelijk een opdracht gaan uitvoeren en dit aan anderen laten zien. Dit draait dus vooral om jezelf. Ik begon al meteen na te denken hoe ik de opdracht zou gaan uitvoeren. Maar voordat ik begon met de opdracht uitvoeren keek ik eerst wat de anderen erop hadden gezet. Hier kom je meteen bij een canvas terecht. Je toont namelijk interesse in een ander. Het was best leuk om te zien hoe iedereen de opdracht uitvoerde en dat zorgde voor veel inspiratie.

Een raam heb ik in deze community niet gevonden. Dit komt doordat je elkaar geen feedback kunt geven of iets kan liken. Ik vind dit erg jammer, want voor mij zou het de community een stuk leuker maken en me veel meer stimuleren om mee te doen. Maar de site is ook niet meer actief en daardoor zou het er waarschijnlijk ook niet zijn.

Redesign LTLYM
Zoals ik hierboven al vermeld heb, is er nauwelijks sprake van een raam. Voor deze opdracht is het de bedoeling een aspect dat onderbelicht wordt bij de community over te belichten. Daarom maak ik een redesign van LTLYM en zorg ik ervoor dat het raam meer aan bod komt. Hieronder staat een wireframe van mijn redesign.

Het is dus de bedoeling om meer met elkaar te kunnen communiceren. Daarom moet het mogelijk zijn om te kunnen inloggen en op elkaar te kunnen reageren. Op mijn wireframe is dit te zien. Als iemand een opdracht heeft uitgevoerd, kun je dit bekijken door op de opdracht te klikken of door te kijken bij ‘more..’. Ook kan je elkaar feedback geven door te reageren en door sterren te geven. Zo kan je tips van elkaar krijgen en elkaar helpen. Bovendien krijg je door het aantal sterren die je krijgt een rank per opdracht. De top 3 van elke opdracht staat aan de zijkant weergegeven. Zo krijg je waardering voor je uitgevoerde opdrachten. Doordat je nu kan communiceren met elkaar en elkaar kunt helpen, wordt dit concept een raam. Het wordt zo ook leuker om deel te nemen aan deze community.

 
Een reactie plaatsen

Geplaatst door op 10 september 2012 in DMEC